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dobleADuran, 4 years ago, Tagged

Diseño juego educativo pre-escolar Examen Taller de Producto carácter: parejas & tríos Proyecto integrado Taller de Producto & Psicología del Desarrollo   ”The truth is that we are caught up in a cultural and economic revolution. This revolution is global in scale and unpredictable in nature. To meet it, we need a revolution in the […]

Diseño juego educativo pre-escolar

Examen Taller de Producto

carácter: parejas & tríos

Proyecto integrado Taller de Producto & Psicología del Desarrollo


 

”The truth is that we are caught up in a cultural and economic revolution. This revolution is global in scale and unpredictable in nature. To meet it, we need a revolution in the culture of education…"

CONTEXTO

El presente proyecto se enmarca en una experiencia de aprendizaje interdisciplinario entre los alumnos del Taller de Producto (DNO 0221) y los estudiantes del curso Psicología del Desarrollo I (PSI 1104, que inserto en la modalidad de Aprendizaje y Servicio (A+S), busca conectar la academia con el desarrollo social.

El desafío de los estudiantes será proyectar, desde la disciplina del diseño y el complemento de los alumnos de psicologia, formas de impactar en una nueva cultura educacional que reconozca el potencial del juego como catalizador del aprendizaje, valorando tanto los conocimientos tradicionales como las habilidades particulares.

PRESENTACION INTRODUCCION PROYECTO

PROYECTOS DESTACADOS

HUBO CUBO:
integrantes: Antonia Yunge, Cristina Adasme y Camille Faundez

FILÚ:
integrantes: Elisa Breull, Daniel Bianchi y Natalia Carrasco

GUARDIANES GALÁCTICOS:
integrantes: Camila Iribarren, Paulina Muena & Jenny Orjuela

IMANO
integrantes: Andrea Poirot, Aribel Gonzalez & León Quesney

LA PIRÁMIDE DE ZOE
integrantes: Ximena Camino, Camila Correa & Rocío Salvatierra

CUENTA PUENTE
integrantes: Valentina Gómez, Manuela Olavarría & María Jose Quezada

ENUNCIADO

La última etapa del taller invita a los equipos de trabajo a generar propuestas de diseño que mejoren la calidad de la experiencia educacional en niños de jardines infantiles del Hogar de Cristo. En esta ocasión, la investigación y argumentación teórica estará dada por nuestra contraparte, los estudiantes de Psicología del Desarrollo, quienes actuarán como “clientes” de nuestros trabajo.

El desarrollo total del proyecto asume, desde su origen, los criterios de calidad, sustentabilidad, replicabilidad e innovación que rigen los mercados internacionales y plantea como propósito, la revitalización de un ámbito educacional desde el diseño de un producto que mejore el rendimiento y productividad.

La presentación final del proyecto adoptará el formato de feria de proyectos para exponer el trabajo de los alumnos. Cada equipo (diseño y psicología) conformará duplas que de manera fluida y constante estarán exponiendo a la comisión e invitados las principales características y beneficios de su propuesta.

Si bien cada proyecto pasará por múltiples iteraciones, adaptaciones en su estructura y modificaciones en su forma y dinámica, es importante concentrar los esfuerzos expositivos en el resultado final, la investigación que lo fundamenta y las sesiones de testeo y rediseño.

La exposición final tendrá un carácter formal y contendrá los siguientes elementos:

1.- Prototipo final a escala 1:1 desarrollado con los materiales definitivos, su packaging y manual de estimulación (actividad 306).

2.- Pieza audiovisual de mínimo 2 minutos con la descripción del juego, evidenciando desde una descripción esquemática: [1] la oportunidad de diseño, [2] el trabajo inclusivo con las educadores y los niños, [3] la definición de la identidad marca y [4] la descripción del juego, su uso y los beneficios esperados.

http://education.ted.com/

3.- Dos láminas de formato en formato vertical con un despliegue infográfico los siguientes elementos:

Brief proyecto: Descripción sintética del ámbito de la actividad (juego y aprendizaje), el trabajo interdisciplinario y las posibilidades de desarrollo de esta tipología de proyectos.

Contexto y levantamiento de información: Definir las características conductuales [storyboard], funcionales [infografías] o simbólicas [moodboard] que promueven el diseño de su juego. Asimismo un registro del colegio y los agentes que en él participan.

Antecedentes y referentes: Estudio de productos, servicios o procesos similares al ámbito estudiado y referencias externas que motiven las decisiones de diseño.

Interacciones críticas y oportunidad de diseño: Interpretación de los resultados de la investigación desarrollada por los equipos de psicología en conjunto al diagnóstico de las interacciones criticas y la detección de oportunidades.

Naming & Identidad marca: Desplegar el desarrollo de la marca, su conceptualización, proceso de diseño y distintas aplicaciones.

Propuesta de Producto: Representar el diseño del producto [sketch, renders y visualizaciones en uso], sus dimensiones, materialidad y modo de uso, declarando infográficamente, como las decisiones de diseño están vinculadas con los beneficios ergonómicos, funcionales o simbólicos.

Materiales y procesos productivos: Describir rigurosamente los materiales considerados en el diseño del producto, sus características estructurales y sensoriales, además de los procesos constructivos incluidos en la fabricación.

Desarrollo del producto: Planimetrías bidimensionales de las distintas partes del producto, indicando las dimensiones y sistemas de ensamble entre las piezas.

ENTREGAS

A401.- LEVANTAMIENTO INFORMACION
Lunes 28 de Octubre | Presentación 20x20

1.- Hacer un levantamiento de información del estado del arte en que se encuentran proyectos similares a los que desarrollarán durante esta última etapa.
Para esto, deben tomar en cuenta las distintas y variadas aristas que esto acoge: metodologías de aprendizaje y de desarrollo, tipología de juguetes y/o juegos, objetivos de desarrollo, estrategias de desarrollo y fabricación (formalidad y materialidad), público objetivos, y todas aquellas áreas que puedan ser un aporte para el desarrollo integral de su nueva propuesta de diseño.
2.- Deberán entregar lo observado y sus respectivas conclusiones de manera digital, en formato de 20 diapositivas x 20 seg. y presentarlo frente al equipo y el resto de sus compañeros.

A402.- PROPUESTAS DE JUEGOS
Miércoles 30 de Octubre | Láminas & Mock-up

1.- Cada equipo deberá diseñar y describir tres juegos educacionales que potencien alguno de los ejes de desarrollo.
I. Psico-motriz
II. Socio-afectivo
III. Cognitivo

2.- Desde las propuestas generadas se construirá una versión mock-up funcional a escala 1:1 de alguna de las propuestas.

A403.- RECEPCION BRIEF & ENTREVISTA CONTRAPARTE
Miércoles 06 de Noviembre | Sesión San Joaquín

Los estudiantes de Diseño recibirán los brief desde las contrapartes de psicología. Durante esta sesión conjunta, los equipos de trabajo tendrán como objetivo entrevistar a los integrantes de Psicología del Desarrollo 1 y profundizar sobre los aspectos declarados en el informe.

Se recomienda llevar material de apoyo para entender los requerimientos de los grupos de Psicología, registrar la sesión y enviar una minuta con las decisiones y consensos establecidos.

//// PAUTA BRIEF ////

[ACTIVIDAD N°500] JUEGO EDUCATIVO (BRIEF)
Evaluación niveles desarrollo psicológico & diseño de material educativo
carácter: grupal
fecha: lunes 4 de noviembre
[RESUMEN]
Ofrezcan una breve descripción del proyecto (200 a 500 palabras aprox.). Esta debe incluir la propuesta de interacciones que debiera promover el material lúdico a elaborar, su origen (oportunidad o problemática) y los beneficios esperados.
e.g. El objetivo del material a elaborar en conjunto entre estudiantes de Diseño y Psicología UC, es promover el desarrollo de los alumnos del curso [nivel] del jardín infantil [nombre], ubicado en la comuna de [nombre] en la(s) siguiente(s) áreas: [nombrar áreas identificadas].
Para identificar estas áreas del desarrollo y determinar su prioridad, se llevaron a cabo diversos procedimientos [nombrar instrumentos utilizados, procedimientos y fuentes de información a las que se acudió].
Para lograr promover el desarrollo de los alumnos del jardín [nombre[ en la(s) área(s) del desarrollo identificadas, es indispensable que el material a elaborar promueva la ejecución de interacciones específicas entre los(as) niños(as) y sus adultos cuidadores, entre los(as) niños(as), o entre el niño y el materiales. Para este grupo en particular, se identificaron las siguientes interacciones críticas a promover: [(1) nombre, (2) nombre, (3), etc. Estas interacciones tienden a producir o potenciar el desarrollo en las áreas o dimensiones identificadas en el proceso de evaluación del curso. En este documento se mencionarán referentes de juegos ya existentes que podrían asemejar el tipo de interacciones que se espera promover.
[CONTEXTO]
En este apartado, deben ofrecer una breve contextualización del jardín infantil y curso, indicando, entre otros elementos:
a) Breve descripción de las características de la comuna y del barrio en que se sitúa el colegio.
b) Características del jardín infantil (tamaño; adscripción administrativa; historia).
c) Orientaciones generales del trabajo pedagógico (metodología de trabajo; tipo de modelo pedagógico).
d) Características del curso (tamaño; composición etárea; composición de género; historia).
e) Identificación de adultos significativos con quienes los alumnos interactúan cotidianamente (educadoras, características generales de los(as) apoderados(as)).
f) Características de sala de clases observada (dimensión sala, número de alumnos, tipo de mobiliario, etc.)
g) Interacciones cotidianas observadas entre alumnos y educadores, y entre alumnos y apoderados, si corresponde.
[OBJETIVOS DE INTERACCIONES A PROMOVER CON EL MATERIAL A DESARROLLAR]
Indiquen los objetivos específicos (3 a 6 promedio) esperados tras la implementación del material educacional en relación con el tipo de interacciones que éste debería promover.
Identifique, por cada interacción a promover, el objetivo de su ejecución en el marco del material lúdico a elaborar.
Ofrezca, además, referentes de juegos existentes en el mercado o en la cultura popular en donde se podría identificar interacciones similares a la esperada a promover desde el material.
[HABILIDADES ESPERADAS]
Habilidades deseables para un niño con un nivel óptimo en la categoría de desarrollo piscológico determinado (e.g. Lenguaje: Articular frases con sentido y coherencia temporal; Psicomotriz: Poder abrochar botones de diametro medio [1 cm]; etc.)
[ANEXOS] Documentos adjuntos utilizados durante la investigación
e.g. Transcripción entrevistas, fichas test TEPSI, bibliografía complementaria, fotografías del lugar, etc.
En este punto recomiendo adjuntar todo el informe que le entregarán los estudiantes.
[CONTACTO] Datos de contacto de la(s) contraparte de alumnos de psicología [Nombre, Correo, Celular].

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A404a.- CORRECCION “VOLUNTARIA” & VISITA COLEGIOS
Lunes 11 de Noviembre | Sesión presencial

Tras la presentación de los objetivos de trabajo y las primeras reuniones con los jardines infantiles, cada equipo desarrollará propuestas preliminares y un contra-brief que complemente lo expuesto desde el curso de Psicología del Desarrollo 1.
Se recomienda que algunos miembros de los equipos, corrijan su avance con el equipo docente mientras el resto sigue su trabajo de campo en los recintos educacionales.

A404a.- CORRECCION “VOLUNTARIA” & VISITA COLEGIOS
Lunes 11 de Noviembre | Sesión presencial

Tras la presentación de los objetivos de trabajo y las primeras reuniones con los jardines infantiles, cada equipo desarrollará propuestas preliminares y un contra-brief que complemente lo expuesto desde el curso de Psicología del Desarrollo 1.
Se recomienda que algunos miembros de los equipos, corrijan su avance con el equipo docente mientras el resto sigue su trabajo de campo en los recintos educacionales.

A404b.- ESTUDIO USUARIO & CONTRAPROPUESTA
Miércoles 13 de Noviembre | Presentación digital

Cada equipo expondrá su contra-propuesta en una presentación digital, estableciendo los argumentos teóricos del proyecto, los requerimientos indicados desde los equipos de psicología, referentes y antecedentes que determinen los lineamientos del proyecto y propuestas preliminares del nuevo juego (Reglas, soporte y carácter formal).
La presentación digital no deberá sobrepasar los 5 minutos en su exposición y será publicada para la revisión desde la contraparte y la recepción de comentarios y consideraciones.

A405.- PROPUESTAS DISEÑO | BRAINSTORMING & PROTOTIPO
Lunes 18 de Noviembre | Presentación Digital + prototipo

A partir de las observaciones preliminares, el diagnóstico obtenido en la etapa anterior (contrapropuesta) y los comentarios entregados por la comisión y contraparte de psicología, cada equipo de trabajo deberá encausar el proyecto, exponiendo sus conclusiones y presentando el prototipo inicial del juego.
El resultado de esta etapa será una presentación digital que exponga [1] los antecedentes que articulan el juego; [2] la formulación escrita del juego, especificando las respuestas al Qué?, Porqué? y Para qué?, junto a los objetivos específicos del juego y el área de desarrollo que abordará; [3] una descripción sintética de las interacciones críticas que dan origen al proyecto; [4] las reglas y dinámica del juego; [5] las tecnologías incluidas en la propuesta y [6] el carácter formal (materiales y forma) del producto final.

La presentación digital no deberá sobrepasar los 6 minutos en su exposición y será publicada para la revisión desde la contraparte y la recepción de comentarios y consideraciones.

En paralelo a la presentación cada grupo debe prototipar el juego a escala 1:1 simulando los materiales finales y posibles aplicación de gráfica.

A406.- CORRECCION PROPUESTAS Y PLAN TESTEO
Miércoles 20 de Noviembre | Formato libre

Durante las etapas intermedias, cada grupo trabajará de forma libre en las instalaciones del taller, corrigiendo de forma voluntaria basado en la lista publicada por el equipo de ayudantes.

A407.- TESTEO & RE-DISEÑO JUEGOS EDUCATIVOS
Lunes 25 de Noviembre | Presentación digital, prototipos aplicación final

Desde las iteraciones y resultados del testeo del juego, cada equipo deberá exponer la síntesis del avance y refinar su propuesta final de juego. En esta etapa se expondrán las sesiones de testeo (plan de testeo), los resultados, las mejoras en el juego y la propuesta final del juego (soporte, reglas, carácter formal, naming, identificador gráfico, etc.).
Esta exposición nos permitirá evaluar la totalidad del juego, sus partes y piezas. Reconocer las dinámicas (tiempo, ritmo, requerimientos, etc.) y las reglas del juego final.
En paralelo cada equipo debe exponer el prototipo con un alto grado de resolución, gráfica aplicada, propuesta de manual de instrucciones, etc.

E400.- EXAMEN JUEGO EDUCATIVOS
Lunes 09 de Diciembre | Presentación digital, prototipos aplicación final

La exposición final tendrá un carácter formal y contendrá los siguientes elementos:
1.- Prototipo final a escala 1:1 desarrollado con los materiales definitivos, su packaging y manual de estimulación.

2.- Pieza audiovisual de mínimo 2 minutos con la descripción del juego, evidenciando desde una descripción esquemática: [1] la oportunidad de diseño, [2] el trabajo inclusivo con las educadores y los niños, [3] la definición de la identidad marca y [4] la descripción del juego, su uso y los beneficios esperados.

3.- Dos láminas de formato 45 x 100 centímetros en formato vertical con un despliegue infográfico los siguientes elementos:
Brief proyecto:
Descripción sintética del ámbito de la actividad (juego y aprendizaje), el trabajo interdisciplinario y las posibilidades de desarrollo de esta tipología de proyectos.

Contexto y levantamiento de información:
Definir las características conductuales [storyboard], funcionales [infografías] o simbólicas [moodboard] que promueven el diseño de su juego. Asimismo un registro del colegio y los agentes que en él participan.

Antecedentes y referentes: Estudio de productos, servicios o procesos similares al ámbito estudiado y referencias externas que motiven las decisiones de diseño.

Interacciones críticas y oportunidad de diseño: Interpretación de los resultados de la investigación desarrollada por los equipos de psicología en conjunto al diagnóstico de las interacciones criticas y la detección de oportunidades.

Naming & Identidad marca: Desplegar el desarrollo de la marca, su conceptualización, proceso de diseño y distintas aplicaciones.
Propuesta de Producto: Representar el diseño del producto [sketch, renders y visualizaciones en uso], sus dimensiones, materialidad y modo de uso, declarando infográficamente, como las decisiones de diseño están vinculadas con los beneficios ergonómicos, funcionales o simbólicos.

Materiales y procesos productivos: Describir rigurosamente los materiales considerados en el diseño del producto, sus características estructurales y sensoriales, además de los procesos constructivos incluidos en la fabricación.

Desarrollo del producto: Planimetrías bidimensionales de las distintas partes del producto, indicando las dimensiones y sistemas de ensamble entre las piezas.

HABILIDADES

INVESTIGACIÓN | Profundidad de la observación y estado del arte.
CREATIVIDAD | Originalidad en la búsqueda y su relevancia.
CONCEPTO EDUCATIVO | Innovación y desafío en la mirada.
OFICIO | Calidad del material de presentación.

RESTRICCIONES

El proyecto se desarrollará en parejas & tríos.

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